动漫设计开发师
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[单项选择]下面哪一种着色方式是D3D中可以采用的着色方式()。
A. 曲面着色
B. 平面着色
C. 立体着色
D. 像素着色
[单项选择]在D3D中为了能够计算每个顶点在光照情况下的颜色值需要知道该顶点的()。
A. 颜色
B. 材质
C. 法线方向
D. 坐标
[单项选择]下面哪一个不是D3D中的光照模型()。
A. 环境光
B. 漫射光
C. 镜面光
D. 平行光
[单项选择]下面对观察坐标系的描述正确的是()
A. 观察坐标系是指人所在的坐标系
B. 观察坐标系是指摄像机在世界坐标系中的位置
C. 观察坐标系是指将摄像机变换到世界坐标系的原点,并将其旋转,使摄像机的光轴与世界坐标系Z轴正方向一致,同样世界坐标系的其他物体也做同样的变换
D. 观察坐标系与物体的局部坐标系一致
[单项选择]在D3D中,图元的颜色由什么来决定()
A. 由每个像素的值来决定
B. 由构成图元的顶点的颜色来决定
C. 由构成图元的每一条线的颜色来决定
D. 由构成图元的每个像素来决定
[单项选择]视口变换的任务是()
A. 将顶点坐标从投影窗口转换到屏幕的一个矩形区域
B. 将物体显示到整个窗体
C. 将物体投影到某个平面
D. 将物体变换到世界坐标系中
[单项选择]纹理坐标是指()
A. 用于表示物体纹理的图像在显示器上显示时的物理坐标
B. 纹理图像在X和Y方向上的大小
C. 在沿水平方向u轴和沿垂直方向v轴上的相对大小
D. 实际纹理图像上每个像素的坐标值
[单项选择]投影是指()
A. 将物体有n维变换成n-1维
B. 物体的背影
C. 物体的阴影
D. 物体的映像
[单项选择]在D3D中,为什么采用顶点缓存来存储顶点而不采用数组()。
A. 因为对数组的使用比较麻烦
B. 因为数组所占用的存储空间较大
C. 因为顶点缓存可以被存放在显存中
D. 因为顶点缓存可以被放置在系统主存储区中
[单项选择]物体经投影处理后,呈现()
A. 远大近小的现象
B. 远小近大的现象
C. 没有变化
D. 远近一样大
[单项选择]在Direct3D中,颜色采用下面哪种表示形式()。
A. 用RGB三元组来表示
B. 采用实数值来表示
C. 采用双精度数表示
D. 采用32位整数来表示
[单项选择]在D3D中,如何将一个物体由局部坐标系变换到世界坐标系()
A. 可通过SetTransform函数实现,并将其第一个参数设置成D3DTS_WORLD
B. 可通过SetTransform函数实现,并将其第二个参数设置成D3DTS_WORLD
C. 可通过SetTransform函数实现,并将其第一个参数设置成D3DTS_PROJECTION
D. 可通过SetTransform函数实现,并将其第二个参数设置成D3DTS_PROJECTION
[单项选择]物体的颜色是由()决定的
A. 物体的材质决定的
B. 物体所反射的光的颜色决定的
C. 由光源的颜色决定的
D. 由物体的纹理决定的
[单项选择]下面对颜色的描述正确的是()。
A. 在没有光照的情况下,物体也会显示颜色
B. 如果光源所发出的光为红色,则只有红色的物体才能显示出来
C. 在光照情况下,即使不指定物体的材质也能够显示物体的颜色
D. 物体的颜色不会随光照的变化而变化
[单项选择]模板缓存是指()
A. 用于获得某种特效的离屏缓存
B. 用于存储每个点的深度值
C. 用于对后台缓存的控制
D. 用于阻止物体某一部分的显示
[单项选择]消隐的目的是()
A. 展示物体的每一个面
B. 在二维空间中显示3D的物体
C. 将那些被遮挡的面隐藏掉
D. 显示那些无法看到的面
[单项选择]模板缓存可以用于实现()
A. 镜面效果
B. 波浪效果
C. 灯光效果
D. 特效
[单项选择]在D3D中不支持下面哪一种光源()
A. 点光源
B. 方向光
C. 聚光灯
D. 发射光
[单项选择]光栅化的任务是()
A. 显示物体的某一部分
B. 计算每个像素的颜色值
C. 计算图形应该显示在哪个像素
D. 将物体显示到屏幕上
[单项选择]Alpha融合是指()
A. 将物体的颜色进行混合然后显示出来
B. 将当前计算所得到的像素颜色值和先前计算所得到的像素颜色值进行合成
C. 将每个模型所对应材质的Alpha值相加
D. 将物体的颜色直接相加得到的颜色
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