三维动画
当前位置:
首页
>
学历类
>
大学试题
>
计算机科学类
> 三维动画
搜索
[多项选择]下列关于刚体约束说法不正确的是()。
A. Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转
B. 如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体
C. 使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响
D. 刚体约束只能使用在主动刚体上
[多项选择]下面对Paint Effects笔触描述,说法错误的是()。
A. 二维笔触只能在二维画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用
B. 二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用
C. 二维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用,但三维笔触只能在三维场景中使用
D. 二维笔触和三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用
[单项选择]下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是()。
A. 增加布料的精度可以让布料看起来更软
B. 提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙
C. 提高布料形状节点里的Stretch Resistance抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸
D. 提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体
[单项选择]下列关于Layered Shader的描述中,正确的是()。
A. 层材质之间不可作叠加处理
B. Transparency属性控制当前选择层的透明度
C. 层之间位置不可互换
D. Anisotropic材质不可用于层材质
[单项选择]下列关于灯光属性窗口中Light Attributes标签下Color顶的说法,不正确的是()。
A. 用于控制灯光的颜色
B. 在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色
C. 在通常情况下如果灯光Color的RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体照明
D. 灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响
[单项选择]在下列命令中,不能绘制曲线的是()。
A. CV Curve Tool
B. EP Curve Tool
C. XXZ Curve Tool
D. Pencil Curve Tool
[单项选择]使用粒子工具Particle Tool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。
A. 重力场强度太小
B. 同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响
C. 重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的
D. 复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落
[多项选择]关于Polygons(多边形)的说法正确的是()。
A. 是一种表面几何体
B. 是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体
C. 是由一系列的三边或多边的空间几何表面构成的
D. 是数学函数来定义的曲线和曲面
[单项选择]下列菜单不属于多边形菜单组的是()。
A. Select(选择)、Mesh(网格)
B. Proxy(代理)、Normals(法线)
C. Color(颜色)、Surface(曲面)
D. CreateUVs(创建UV)、Edit UVs(编辑UV)
[多项选择]从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,说法不正确的是()。
A. Lattice对粒子不起作用
B. 晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上
C. 晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来
D. 删除晶格,变形作用就消失了
[单项选择]NURBS对象转换Polygons时,不能实现面的计算的方式是()。
A. 按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算
B. 按NURBS对象本上结构参数设置
C. 根据物体的物理属性计算
D. 按NURBS对象表面的弯曲程度
[单项选择]在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。例如,Display>Polygon Display提供更多的多边形显示选项,下面可能成为选项的是()。
A. 网格显示模式
B. 实体显示模式
C. 实体和材质显示模式
D. 以上全部
[填空题]使用NURBS建模可以使用()来平滑地控制较大的面。
[单项选择]下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。
A. Environment
B. Transparency
C. Bump Mapping
D. Incandescence
[单项选择]MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列()效果。
A. 绘制动态火焰
B. 绘制动态草丛
C. 绘制动态表情
D. 绘制动态树
[单项选择]下列关于骨骼的描述正确的是()。
A. 从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中
B. 骨骼能被渲染出来
C. 骨骼的局部坐标不可以修改
D. 对于骨骼物体不能应用点约束
[单项选择]下列创建Subdiv Surfaces(细分表面)模型方法正确的是()。
A. 执行Create>Subdiv Primitives(创建>细分基本体)菜单下的相应命令,创建出基本细分几何体
B. 先创建多边形,选择对象后执行Modify>Convert>PolygonstoSubdiv(修改>转换>多边形转细分)命令,可以将选择的多边形转换为细分模型
C. 选择NURBS模型,执行Modify>Convert>NURBStoSubdiv(修改>转换>NURBS转细分)命令,可以将选择的NURBS模型转换为细分模型
D. 以上全部
[单项选择]对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)说法不正确的是()。
A. Capsule(胶囊)是一种自身带有长度与半径的刚性物体
B. Capsule(胶囊)对皮肤的权重影响可以大致分为黏性权重与滑动权重两种
C. 在肌肉系统中,Joint(关节)与Bone(骨头)、Muscle(肌肉)均可以对模型产生蒙皮的效果
D. 黏性权重可以产生骨骼在皮肤内滑动的效果,如膝盖骨
[单项选择]在Polygons模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。
A. Average Normal
B. Set Vertex Normal
C. SoftHarden
D. Reverse
[多项选择]曲面曲线可以通过下列()方法创建。
A. 通过Project Curve On Surface(投影曲线到曲面)命令,产生曲面曲线
B. 选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线
C. 通过Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线
D. 通过Intersect Curve(相交曲线)命令,可以产生曲面曲线
1
2
3
4
5
>
>>
相关试卷: